Muitas pessoas estão comparando esse jogo com Dead Rising (onde você pode criar armas) e Left 4 Dead (jogo de ação em primeira pessoa e para quatro jogadores online), mas quando eu finalmente passei a abertura do jogo, eu encontrei um mundo repleto de ambientes interessantes, e um sistema de progressão depersonagem que tinha me chamado a atenção. Em suma é um jogo com elementos de RPG que eu resolvi encarar. Quando você sentar para jogar, você vai escolher um dos quatro personagens e para as próximas 20 a 30 horas vai andar por mapas enormes, assumir lados interessantes, e cortar as cabeças de centenas de ghouls. Mas o sucesso não é por causa de seu sangue (embora eu gostei do desmembramento) e sim no mundo que ele cria. Eu fui para dentro da ilha e através de cada ambiente eu visitei desde praias até esgotos de prisão. Escutei gritos dos infectados e rugidos assustadores. A partir dessa perspectiva, eu estava na ilha, não meu personagem. No começo, eu abatia cada zumbi que aparecia na frente, mas quando cheguei à cidade e encontrei becos apertados invadidos por monstros, eu comecei simplesmente a executar meus objetivos. Eu não estava mais jogando um jogo – eu estava focado na sobrevivência como se eu fosse correr a partir do ponto A ao ponto B. Objetivamente falando Dead Island realmente não vai querer simplesmente te matar, vai te apavorar. Quando eu corri longe de um zumbi e ouvi seus rosnados diretamente atrás de mim, meu coração bateu no meu peito. Eu não pensei “Oh, eu vou deixá-lo me pegar e reiniciar lá atrás.” Você raramente se sente seguro na Ilha Dead, e é assim que um jogo de zumbi deve ser. Você tem uma barra de stamina limitada, então você não pode correr ou disparar a sua arma para sempre. Por isso o uso de bebidas energéticas e frutas – que tem que ser usado naquele momento e não pode ser armazenada – tornou-se parte da experiência. Encontrar armas é emocionante, mas não tão emocionante como encontrar um ambiente de trabalho para manter as armas em ordem. Dead Island refez meu caráter. Eu escolhi as armas, os inimigos para atacar, e as decisões que tomar. Quando eu subi de nível, eu escolhi em que habilidade investir o meu novo ponto – por isso mesmo que você se junta com um perito em facas, por exemplo. Nós não temos necessariamente as mesmas habilidades que os demais jogadores. Felizmente, juntando tudo isso é fácil. Quando você está jogando, uma mensagem pop-up irá notificá-lo se um jogador está perto de você. Se eu achar você, posso convidá-lo. É claro, se os níveis de experiência forem compatíveis. Os jogadores só podem se unir se os níveis forem iguais ou menores. Eu não posso ser nível 31 e prestes a terminar o jogo e ter um nível 1 se juntando a mim. Pode parecer deprimente, mas há toneladas de slots de personagem, assim que ter um personagem para sessões diferentes não deve ser muito difícil. Além disso, você sempre pode mudar seu jogo para single-player, se você quiser jogar sozinho. Infelizmente, não há locais co-op. Isso seria perfeito? Não. Longe disso. Tanto quanto eu que elogiei, Dead Island como um ótimo jogo para transformar um monte de pessoas. Graficamente falando as vezes, as texturas tomam muito tempo de carregamento, eu poderia descrever cada cena como “dura”, e as falhas visuais, como as mãos passando por portas e um estranho mini-jogo de metros me fez rir. Dead Island provavelmente não vai ganhar nenhum prêmio este ano. Tem erros visuais, os controles demoram um pouco para se sentir normal, e a apresentação, em geral, não é lá essas coisas. Mas o jogo não é tão ruim. Há um mundo enorme para explorar, milhares de zumbis para matar, e toneladas de side quests para recolher. Após 25 horas – em que eu pulei um monte de missões secundárias – Estou ansioso para voltar para Dead Island, mesmo apesar das falhas do jogo.
Os bons tempos estão de volta. Depois de investir por longos anos em uma jogabilidade em 3D que nunca agradou tanto, o novo Mortal Kombat cumpre a promessa de um recomeço para a franquia. Honrando a essência do primeiro jogo da série, lançado em 1992, o foco ainda é na pancadaria e brutalidade exagerada, mas com mecânicas e enredo dignos do nome Mortal Kombat. Fatality! Até a seleção dos personagens para Mortal Kombat mostra que a preocupação principal é honrar os primórdios da série, deixando de lado praticamente tudo que veio em MK4 e depois. Personagens como Bo’ Rai Cho são apenas citados, e o foco está em clássicos como Kano, Scorpion, Sub-Zero, Kitana e até outros “recentes” como Cyrax e Sektor. A forma mais simples de jogar é a de sempre: dois jogadores, lado a lado ou pela internet, escolhem um personagem e começam a luta. Mas além do basicão, existem diversas outras maneiras de lutar em Mortal Kombat, de lutas entre quatro personagens até o novo modo história, que é bem divertido, apesar de contar com um roteiro extremamente cretino. Tudo começa com uma cena mostrando basicamente todos personagens do jogo mortos, enquanto Raiden está tomando uma surra de Shao Khan, como em Mortal Kombat Armageddon. Só que antes de ser finalizado, o deus do trovão envia uma mensagem para ele mesmo no passado, alertando-o que, se ele não fizer algo, a Terra será tomada e destruída. Não dá para entender o porquê de Raiden se alertar de um jeito deliberadamente enigmático, já que seria mais prático apenas dizer o que fazer para salvar o mundo e pronto. Mas é com esse gancho que o jogador tem a chance de conhecer a nova história de Mortal Kombat. O enredo é dividido em capítulos e, em cada um deles, o jogador assume um personagem diferente, que se envolve em lutas com outros por motivos variados. Em alguns momentos a desculpa para uma luta é ridícula, como Johnny Cage surrando Sonya Blade após uma cantada mal-sucedida, mas essa dinâmica combinada de lutas e história é algo bem mais interessante que o padrão de enfrentar lutadores aleatórios até chegar ao chefão, como é o caso do modo Arcade, que também está disponível no jogo. Diferente do modo história, no Arcade a pancadaria é simples e direta, com o personagem escolhido liquidando inimigos um a um, até no final encarar Shang Tsung, Kintaro e Shao Khan. Depois de vencer, cada personagem tem um final simples com algumas imagens levemente animadas. Nada mal para quem quiser algo mais clássico ou já venceu o modo história e está sedento por conteúdo. Rendendo assunto Além do modo história e dos outros modos de luta já citados, o novo Mortal Kombat também conta com um monte de extras para tomar o tempo de quem estiver disposto. Existem diversos conteúdos que podem ser destravados com uma espécie de moeda virtual que é obtida vencendo partidas e cumprindo desafios, mas a maior parte destes extras não acrescenta praticamente nada ao jogador. Trechos de trilha sonora, arte conceitual e outros podem ser vagarosamente liberados em um processo que envolve entrar em uma seção específica do jogo e escolher sem saber cada item, um por um. Além de longo e chato, vale a pena ressaltar que a maior parte deste conteúdo extra pode ser facilmente encontrado na internet e simplesmente não faz sentido imaginar que alguém gastará tempo destravando esse tipo de coisa. Se o excesso de conteúdo desbloqueável não agrada tanto, o novo Mortal Kombat equilibra um pouco a equação com seus minigames curiosos, como o de quebrar tábuas de madeira em um sistema similar ao do primeiro jogo da série. Não é exatamente o que acrescenta pontos ao jogo, mas consegue ser um extra mais coerente. Finish him! Se os personagens e a história remetem às raízes da série, a jogabilidade de Mortal Kombat deixa tudo ainda mais claro. Os combates são sempre em estilo 2D, apesar dos belos gráficos renderizados em 3D, tanto dos cenários quanto dos lutadores. Na essência, não é tão diferente do ancestral Mortal Kombat III, mas definitivamente está melhor em tudo: os combos fazem mais sentido e são mais fáceis, a estratégia da luta é mais complexa e as possibilidades táticas bem maiores. Um único ponto contra é a complexidade da execução de alguns golpes com o direcional analógico. Naturalmente, ninguém é obrigado a jogar com o analógico, mas no controle padrão do Xbox 360, por exemplo, em que o direcional digital não é muito bom, sempre parece mais natural usar o analógico. Apesar de cada personagem ser único em Mortal Kombat -- diferente dos primeiros jogos, em que muitos eram quase iguais -- uma pequena crítica pode ser feita aos Fatalities nesse quesito: apesar de cada personagem ter alguns tipos diferentes de “Coup de Grâce”, existem muitos que não foram privilegiados pela criatividade violenta da NetherRealm e ficaram sem graça e repetitivos. Felizmente, a maiora dos Fatalities são divertidos e bem humorados para quem curte a brutalidade exagerada do jogo, mas os que não são bons são tão ruins que merecem ser lembrados. Na mesma linha de brutalidade excessiva e caricata dos Fatalities, estão os novos "combos X-ray", que são a versão Mortal Kombat dos especiais de outros jogos de luta. Não há nada de muito inovador aqui. Depois de encher a barrinha, todos os personagens ativam o especial da mesma forma, pressionando os dois gatilhos do controle. O golpe é um pouco diferente para cada personagem, mas em cada pancada aplicada a imagem se aproxima em slow motion e mostra "em raio-x" ossos se partindo, facas enfiadas em tíbias e outros efeitos violentamente estéticos. Na prática, é um golpe que tira bastante vida do adversário e costuma decidir partidas. Por fim, vale a pena citar a presença de Kratos como convidado especial na versão do PS3 e legendas e textos em português brasileiro no jogo, que apesar de alguns deslizes, não deixam de ser ponto positivo para agradar o público nacional. Com objetivos maiores que agradar saudosistas e bem acomodado em uma jogabilidade simples em 2D, o novo Mortal Kombat tem a mesma qualidade dos primeiros jogos da série e é um recomeço digno para a franquia. São inúmeros modos de jogo, incluindo o divertido e bobo modo história, vários fatalities criativos e personagens icônicos recriados com um visual moderno e competente. O jogo peca apenas por excesso de zelo na concepção do conteúdo extra, mas é um pequeno detalhe que não compromete o ótimo trabalho do estúdio NetherRealm.
Depois de uma versão de antevisão que deixou excelentes indicações para um produto final que se avizinhava no mínimo acima da média, Alice Madness Return é um dos jogos que criou em mim um misto de emoções, algumas nada boas. A versão que tínhamos jogado correspondia a cerca de 25% de jogo, e permitiu vislumbrar certas mecânicas gameplay e formas de contar a estória interessantes, era num fundo um crescendo que antevinha um clímax na versão final. Mas tal não é verdade, e posso até dizer que fora o enredo em si, pouco muda. Melhor, piora em diversas frentes.
Esta introdução serve de certa forma para expressar a desilusão em que se tornou Alice Madness Return. Quanto maior é a nossa admiração pelo trabalho de um autor, como é o caso de American McGee, e a sua visão macabra e negra do País das Maravilhas, tanto maior é a probabilidade de as expectativas saírem defraudadas. Alice Madness Return não é um mau jogo, apenas parece estar deslocado no seu tempo em mais de cinquenta porcento do jogo.
Alice é uma menina conturbada, aqui já numa idade mais avançada, mas onde os pesadelos do passado continuam a minar toda a esperança de futuro e a pedir explicações do passado. O principal pesadelo é o incêndio ocorrido na sua casa, onde a sua família foi morta e Alice é a única sobrevivente. Penalizada pela culpa, pois pensa que pode ter sido a responsável, Alice entra na sua mente e sonhos à procura de respostas sobre o incêndio, sendo que lhe são revelados pequenos pormenores conforme vai encontrando personagens mais ou menos conhecidas do conto original escrito por Lewis Carroll. Existe um comboio(Infernal train) que de forma continuada está sempre a fugir de Alice. Este comboio parece ser a fonte de todas as respostas, mas ao mesmo tempo a fonte de todos os problemas. O País das Maravilhas não é nome correto para este novo mundo macabro, conturbado e doentio onde Alice agora se encontra. Tudo parece saído de um conto gótico, mas que ao mesmo tempo é algo deslavado face à pobreza gráfica em grande parte dos níveis. Um dos termos que descreve bem Alice Madness Return é a palidez. Alice é pálida, o universo criado para sustentar este conto é na sua maioria pálido, desprovido de particularidades e técnicas gráficas atuais, parecendo mais um jogo a nível gráfico e desenho de níveis de 2004. A juntar a isto tudo ainda temos uma sonoplastia pálida e monótona e completamente ausente em muitos casos. Compreendo a forma de construção do som, afinal estamos dentro de um sonho, dentro de um formato que não corresponde ao real. Este aspeto poderia ser desculpado se por exemplo fosse apenas em um ou dois níveis, agora sempre? Dei por mim literalmente a aumentar o som do jogo na esperança de haver algum problema com as colunas de som. Cada nível que passamos recolhemos uma chave, que por sua vez são mais explicações sobre o que realmente ocorreu na noite fatídica do incêndio. Na maioria das vezes iremos andar aos saltos de plataforma em plataforma. Este aspeto poderá dividir opiniões, alguns poderão achar fantástico, pois coloca-nos novamente num tipo de jogabilidade que está de certa forma perdido no tempo, e foi com algum saudosismo que encarei a jogabilidade. A questão de ser necessário de saltar algumas vezes de forma milimétrica e de tempo necessário poderá afastar alguns, principalmente, que é para mim o único senão, quando não existem locais de gravação específicos e muitas vezes a última gravação automática é um pouco longe para um simples salto que é necessário. Um dos maiores apelos de Alice Madness Return é na verdade a construção das personagens e as suas mecânicas. Acho fantástico o ambiente criado por American McGee, embora possa ser algo sujeito a críticas, principalmente quando faz uso de bebes e crianças, colocando-as em situações sexualmente implícitas. Visto de uma forma fria, "obrigar" o jogador a entrar por um buraco(leitor use de imaginação) de um gigante "nenuco" e sair pela boca do mesmo poderá repugnar alguém mais sensível. Mas se pensarmos no ambiente que o jogo decorre, uma Londres do século 19, onde os abusos são frequentes, talvez a mente de uma menina de um orfanato sujeita a todo o tipo de abusos e testes, não seja um palco saudável. Questões éticas à parte, Alice não é uma menina bonita. Aliás acho que ainda poderia ser mais negra. O seu lado mais negro é revelado no ínfimo segundo quando estamos quase a morrer e ativamos o Hysteria, conferindo um aspeto preto e branco ao jogo onde apenas o vermelho do sangue se destaca. Neste momento somos invencíveis por um curto espaço de tempo. Aliás, o mundo de Alice é fantástico, leva-nos para diversos ambientes, onde a riqueza criada principalmente na nossa mente é algo brilhante. Mas tudo se resume ao, "Que fantástico seria se...". As ideias estão lá, como por exemplo um brilhante nível nas nuvens onde as plataformas são as conhecidas cartas do conto. A direção artística prima por tentar criar literalmente quadros artísticos, mas apenas fica-se por aí, salvo raríssimas exceções. Mas depois tudo fica numa monotonia que teima em permanecer no jogo. Muitas vezes parece que o jogo foi construído aos bocados. Algo do tipo de uma reunião de equipa semanal, onde as melhores ideias foram usadas e acrescentadas ao que estava feito e assim sucessivamente. "Vamos colocar Alice a descer um escorrega. Boa... Agora fazemos isso em todos os níveis, exatamente igual. Boa, temos mais 5% de jogabilidade criada". Esta sensação é ainda mais evidente nos níveis de dificuldade. Tudo apenas se resume ao número de inimigos. Começamos apenas por ter que matar um tipo de monstro. Depois esse aparece com outro novo. Agora estes dois aparecem com mais outro. Por fim, já temos três ou quatro diferentes, agora o que fazer? "Vamos lá colocar três de uma espécie e mais dois de outra e mais um de um maior". Penso que já estão a perceber a ideia. No fundo é uma dificuldade por quantidade e não por aumento dos poderes ou na forma de matar. Esta quantidade também é passada para as coisas que podemos apanhar pelo caminho. Eu gosto de colecionar coisas, mas quando isso trás real valor ao jogo. Temos os dentes que fazem melhorar as nossas armas, e sim é de enorme valor poder apanhar mais e mais. Ter o cavalo melhorado num nível avançado é simplesmente genial vê-lo relinchar. O mesmo não posso dizer das memórias, que são na verdade uma valente seca e pouco ou nada trazem de novo, ou as garrafas que apanhei aos milhares. Por isso pergunto para que afinal servem? No início ainda pensei que era a poção de ficar mais pequena que poderia acabar, mas testei ficar cinco minutos no modo ativado e nada, sempre pequenina. Como já devem ter reparado o jogo é um misto de sensações. É difícil não gostar de Alice Madness Return. Tem pormenores fantásticos, principalmente na agilidade e formato de todo o jogo. Alice é visceral, usando de forma hábil todas as armas que consegue adquirir. Todas as armas poderão ser melhoradas em qualquer altura, gastando a moeda de troca que são os dentes encontrados. Em cada nível Alice muda de roupa, própria de acordo com o cenário em causa. A luta contra os bosses é uma das melhores alturas onde o gameplay brilha. Os inimigos são ágeis, e temos que compreender muito bem onde está o seu ponto fraco. Algumas lutas duram bastante tempo, muito devido a termos que estar sempre a fugir e recolocarmo-nos em posições mais favoráveis de poder acabar com todos os inimigos. Alice Madness Return acaba por ser um dos maiores jogos em potencial do ano. O que faz bem, faz muito bem, mas acaba sempre por abusar e tornar cansativo aquilo que é bom. É estranho, mas é um dos seus maiores erros. Acaba por cansar o jogador com o uso de forma rotineira de coisas que poderia ter deixado para trás. É um jogo de diferentes níveis, sendo que existem muitos locais onde simplesmente o jogo não está terminado. Isto em todos os aspetos. É um jogo aconselhado a amantes de plataformas, de puzzles, de um ambiente gótico e macabro, mas com muita cautela.
Introdução Quando o primeiro Killzone foi anunciado, ele carregava as esperanças da Sony de criar um jogo de tiro capaz de rivalizar com Halo. A gigante japonesa se referia ao projeto ? conduzido pelos holandeses da Guerrilla ? como ?Halo Killer?. Killzone acabou tendo uma recepção medíocre por parte do público e imprensa. Alguns anos depois a Sony usou a mesma estratégia, tentando criar um hype em torno de sua maior esperança. O trailer de apresentação de Killzone 2 ? totalmente pré-renderizado ? foi vendido como uma demonstração do poder do Ps3. Mais dois anos se passaram e Kz2 chegou as lojas com visuais muito distantes da promessa inicial. Killzone 3 é, talvez, o primeiro game da série que não vem carregado de falsas expectativas. O público já sabe o que esperar da franquia da Guerrilla, e ela já possui o seu grupo de fãs. A missão de Killzone 3 tornou-se portanto mais justa e realista; não é mais ?matar Halo?, é simplesmente ser o FPS polido e grandioso que a Sony sempre sonhou.
A história começa exatamente onde o capitulo anterior terminou. Com a morte de Visari, a guerra não acaba. Pelo contrário. O governo Helghan racha e duas facções tentam demonstrar que são as mais adequadas para suceder o grande líder do planeta. E o que seria melhor do que varrer da existencia os assasinos do falecido líder? Se você jogou Killzone 2 sabe o quão frágil é o roteiro do game. Os personagens são caricatos e irritantes e somente o final ? que deixa no ar questionamentos sobre destruição que a vingança pode causar ? tem alguma relevancia emocional. É portanto triste observar que a Guerrilla soube sugerir uma trama mais densa porém definitivamente foi incapaz de executar esta idéia. Rico continua sendo um dos mais irritantes protagonistas da história dos videogames e a suposta tensão entre ele e o Capitão Narville é tão empolgante como uma sessão novelesca de Vale a Pena ver de novo. Ao menos Sev ? o outro protagonista e avatar do jogador na história ? continua sendo uma figura carismática, heroica e de fácil identificação. Apesar de minhas críticas ao raso escopo narrativo de Killzone 3, é justo destacar que a trama se desenrola de modo mais elegante que no jogo anterior. A Guerrilla conseguiu criar belas sequencias de ação e as ótimas expressões faciais dos modelos 3D contribuem para que a experiencia ? se não cartastica ? ao menos seja uma agradável viagem de ação.
Graficamente Killzone 3 é um colírio para os olhos de qualquer gamer. A paleta de cores abandonou o cinza insistente dos dois primeiros jogos da franquia. Durante as 6 horas de jogo, você será levado a regiões geladas, ferro velhos amarelados, desertos banhados por energias luminosas e esverdeadas, estações espaciais lotadas de vidro e metal? Tudo com um design artistico ainda melhor do que antes, o que é um feito considerável quando lembramos a excelencia dos trabalhos anteriores do estúdio holandês. As texturas de pele são o único ponto negativo no que diz respeito ao visual do game. É nítido que a abordagem do título não é realista, mas a pele dos personagens é excessivamente rústica e borrada.
A trilha sonora possui qualidade, mas não espere originalidade ou algum tema marcante. Séries como Halo, Metal Gear, Gears of War e Uncharted, conseguiram criar identidades sonoras quase cinematograficas, fazendo como que consigamos identificar seus temas com imediatismo dada a qualidade da trilha.Este não é o caso de Killzone 3. Como console temos um bom design de som e uma mixagem excelente. A dublagem americana melhorou significativamente em relação ao game anterior mas ? novamente ? não se trata de um trabalho memorável.
Minha maior crítica aos dois primeiros Killzone eram a monotonia de sua campanha. A progressão linear, acompanhada da ausencia de momentos de impacto tornava toda a experiencia um tanto sonolenta. Este não é o caso de Kz3. A Guerrilla criou uma imensa variedade de ambientes e situações a serem exploradas o que tornou a aventura muito mais fluida e empolgante. Só não espere criatividade já que este não é o forte do estúdio holandês. Kz3 traz sequencias praticamente transplantadas de alguns sucessos da Microsoft. Em um dado momento Sev descobre que os humanos estão sendo capturados pelos Helghan. Logo em seguida ele presencia ? horrorizado ? o triste destino dos prisioneiros. Parece familiar? Se você jogou Gears of War 2, tenho certeza que sim. Não há aqui, entretanto, um momento de conexão emocional profunda como no jogo da Epic. Enquanto em Gears 2 temos o marcante suicidio de Kalisto e o pesadissimo encontro entre Dom e Maria como marcos narrativos de choque, em Killzone 3 isto se resume a um homem explodido por uma nova arma inimiga? A inspiração na obra da Epic não para por ai. Em determinado momento, Rico e Sev usam a indumentária inimiga para infiltra-se nas linhas Helghan. Parece com algo que você jogou em 2008 não é? Halo também é ?homenageado?. Assim como em Reach, Killzone 3 usa uma batalha espacial como um de seus momentos críticos. Infelizmente trata-se do trecho mais fraco do game, que abandona suas mecânicas sólidas e competentes de FPS para abraçar uma experiencia sobre trilhos baseada em tentativa e erro. Esta conclusão é ainda mais grave quando se leva em consideração que, momentos antes, o jogo apresentou seu melhor momento. Uma batalha emocionante contra um mecha (robô) gigante. A batalha é muito, muito bem conduzida e visualmente arrebatadora. Se torna deprimente ter que enfrentar um final tão anti-climático após aquele que é, claramente, o melhor momento da história da série. Ah, você gostou de usar o jetpack em Halo? Saiba que ele também dá as caras em KZ3? O balanço final da experiencia singleplayer é de um sucesso modesto. Claramente temos uma experiencia mais equilibrada, empolgante e divertida ? usando da mesma fórmula de Call Of Duty. A IA dos inimigos é boa. O design dos ambientes funcional e a mecanica de tiro de Killzone 3 continua uma das mais gostosas da geração. Infelizmente falta ousadia e criatividade e estas não são caracteristicas que se possam aprender. Ou se tem, ou não. Após sete anos e três jogos, já sabemos em qual caso a Guerrilla se enquadra. Assim como no título anterior é no Multiplayer que Killzone 3 é verdadeiramente empolgante. O sistema de classes e evolução continua absolutamente brilhante. Todas as classes possuem habilidades interessantes e visualmente excitantes e quando combinado a constante sensação de evolução persistente ?á lá RPG? temos um título multijogador que beira a perfeição. É estupidamente bonito, delicioso de jogar, cheio de alternativas e com mapas desenhados com astúcia. Os únicos pontos negativos são a pouca quantidade de mapas disponiveis, mas isto não deve impedir que você se esbalde em uma das melhores experiencias de tiro competitivo nesta geração. Sete anos se passaram desde o primeiro Killzone e algo está mais claro que nunca: a franquia da Guerrilla nunca possuirá a elegancia narrativa de Halo nem sua incrivel capacidade de conectar-se ao fã de ficção cientifica. A Guerrilla simplesmente não é uma boa contadora de histórias. Felizmente também fica claro que ? apesar da imensa falta de criatividade dos holandes ? Killzone é uma série que marca por um design visual impecável, gráficos tecnicamente sensacionais e um multiplayer capaz de competir com qualquer um dos queridinhos da geração. Se você é fã de um FPS competitivo, não há nenhuma justificativa razoável para perder KZ3. Se você procura uma boa história em videogames entretanto, é melhor procurar em outro lugar.
L.A. Noire é um jogo de ação/aventura num mundo aberto que nos convida a conhecer a cidade de Los Angeles de 1947. Ao contrário dos outros jogos da Rockstar, L.A. Noire vai-nos levar para uma cidade real, que estará fielmente reproduzida.
O jogador vai tomar o papel de Cole Phelps, um policial que vai tentar limpar as ruas de Los Angeles. Tarefa que não será fácil uma vez que alguns dos seus colegas são corruptos. Phelps terá também os seus próprios problemas, incluindo algumas coisas más que fez durante a 2ª Guerra Mundial. Embora ele comece por baixo, ao longo do jogo Phelps vai progredir para uma série de áreas no departamento policial, incluindo tráfico de droga e homicídios.
Cole McGrath retorna em mais uma aventura cheia de dúvidas de caráter, personagens com super poderes e destruição em massa. Dessa vez, o (anti)herói abandona Empire City, cidade que ambientava o primeiro game, e parte para New Marais, sua nova base de operações. Novos poderes serão descobertos, novas alianças serão formadas, e a sua escolha é que vai decidir tudo. inFamous 2 se passa um mês depois dos acontecimentos de Empire City, e coloca a agente da NSA Lucy Kuo em contato com Cole e promete apresentar o Dr. Wolfe, um dos cientistas responsáveis pela criação da Ray Sphere. Com o conhecimento do cientista, a ideia é preparar o 'Demônio de Empire City' para enfrentar seu maior desafio, a entidade conhecida como The Beast. Vai, Pederneiras! O sistema de inFamous 2 continua basicamente o mesmo. Ele carrega elementos de jogos de tiro em terceira pessoa e mistura-os com combates corpo-a-corpo em um mundo aberto, bem maior que as três ilhas de Empire City. New Marais, o novo reduto da pancadaria não tem prédios tão altos, mas é cheio de becos e construções para serem exploradas. O ponto mais alto da cidade é uma torre metade gelo, metade ferro que você encontra mais para o final do jogo. A física que colocava as habilidades de Cole McGrath em teste, não sofreu muitas alterações. Ainda é muito difícil descer de uma escalada e permanecer rente ao muro até chegar ao chão. Funciona como se fosse o freio automático de um jogo de corrida, esse "ímã" o impede de cometer deslizes, quase sempre fatais. Mas também pode tirar você do sério quando é preciso trocar de plataformas próximas umas às outras. Os combates corpo-a-corpo ganharam um upgrade muito interessante. A sequência de três golpes carrega um quarto golpe mais poderoso, um finalizador. E dependendo do nível que você se encontra, ele é capaz de lhe trazer algumas vantagens, como repor toda a energia perdida em disparos elétricos. Para os tiroteios, novas 'armas' foram incorporadas ao repertório e o sistema de troca rápida de arma para arma ajuda bastante. O leque de possibiliaddes praticamente dobra (ou quadriplica?) se contarmos todas as escolhas que Cole fará durante o jogo. Esse é o maior trunfo do fator replay, já que a trama não sofrerá tantas alterações quanto deveria, o que é uma pena.
Nix e Kuo, duas garotas que também possuem super poderes, estão em inFamous 2 para lhe causar dor de cabeça. Cada uma com sua especialidade, elas vão tentar manipular as suas escolhas a todo o momento. Elas são importantes para a trama porque vão transformar por completo os seus poderes durante o jogo. Então, escolha com cuidado. É importante ressaltar, no entanto, que muitos dos glitches e bugs da versão passada de inFamous, continuam presentes em inFamous 2. A câmera enlouquecida dependendo do ângulo de visão que você tenta colocar, durante uma escalada, cenários que se mesclam aos personagens durante determinadas ações, inimigos que ficam presos em frames invisíveis (e que abrem uma grande vantagem para nós) e você, que é capaz de alcançar partes inalcançáveis do cenário e depois não consegue sair, a menos que se mate ou reinicie a partida. Os inimigos variam entre três tipos: a milícia convencional, os soldados de gelo e os monstros mutantes. Todos com suas devidas classes (dos mais fáceis aos chefes gigantescos) e carregam fraquezas que precisam ser descobertas. Não são vastos, mas enjoam menos que na primeira versão. Vai explodir a sua mente Novamente, a trama de inFamous é dividida em duas partes, a versão bonzinha (representada pela cor azul) e a malvada (vermelha). Todas as escolhas que você realiza durante o jogo são levadas em consideração pelo sistema de carma do jogo. Salve inocentes incoscientes na beira da estrada e ganhe carma positivo, drene a energia vital de um membro da milícia que tentou acabar com a sua raça e receba todo o carma negativo que essa ação lhe proporciona. Para deixar o jogo (e as suas escolhas) mais fáceis, mantenha-se em um caminho até o fim, que logo seu status de bondade (ou maldade) alcançará o máximo e todos os seus poderes latentes ficarão mais interessantes. É lógico que a vida não funciona assim, e nada impede que você realize tanto as boas quanto as más escolhas. A decisão é somente sua. inFamous 2 não possui um modo multiplayer, daqueles que colocam mais de um jogador ao mesmo tempo no cenário, disputando death matches e essas coisas. No lugar, um gerador de missões, que podem ser distribuídas pela PSN e qualquer pessoa pode se arriscar. Você tem liberdade total de criação, desde o nome, informações básicas, itens no cenário, inimigos, qualquer coisa pode ser personalizada. Divertido, mas requer paciência. Para os brasileiros, uma versão completamente em português vai agradar a maioria. As vozes foram pensadas e criadas para ficarem idênticas às oficiais. O resultado você pode conferir alterando as configurações do seu PS3 para o idioma português, que mesmo sendo o de Portugal, realiza a mágica de transformar Cole, Zeke, Kuo e todos os personagens de inFamous em 'brasileiros'.